Ambre - La Sorcellerie

Introduction

Voici une liste (non exhaustive) de nouveaux pouvoirs et de pouvoirs partiels que l'on peut trouver dans ma campagne. Certains sont décrits assez sommairement

La présentation de cette version des pouvoirs partiels se décline ainsi:

Nom du pouvoir / coût du pouvoir / pré requis

Description sommaire du pouvoir

Mots de Pouvoir

Potentiel des Mots de Pouvoir 5 -

Permet l'utilisation de mots de pouvoirs, ceux-ci étant à prendre séparément. Cela vous permet aussi d'analyser et de comprendre les autres mots (utile pour un sorcier qui voudrait pouvoir se faire une défense). Lorsque vous prenez le potentiel des mots de pouvoir, vous devez choisir comment ils seront utilisés (parlés, par gestes,...). Toute autre forme supplémentaire coûte 5 pts en plus.

- Mot de pouvoir 1 Potentiel des mots

Permet l'utilisation d'un mot dont les principaux sont dans la liste, dans le livre de base. Certains mots particulièrement puissants coûteront non pas 1 mais 2 ou 4 points.

- Runes 10 Potentiel des mots

Permet, par une rune, de fixer l'effet d'un mot de pouvoir sur quelque chose. C'est un pouvoir un peu plus utile avec l'injonction ou le pouvoir des mots (permet de fixer des géas).

- Injonction 10 Potentiel des mots

Donner un ordre précis, court à exécuter. Il faut généralement avoir un net avantage de psyché pour que ça marche complètement. A Psyché proche, cela peut aider à gagner un duel mental.

- - Pouvoir des Mots 5 Injonction

Permet à l'utilisateur d'insérer un géa sur l'interlocuteur (ou les interlocuteurs) en parlant ou en chantant (dans d'autres ombres, c'est le barde qui aurait un pouvoir similaire).

Magie, sorcellerie et conjuration

Pouvoir particulier 5 -

Vous possédez un pouvoir particulier à préciser (par exemple la lévitation ou la télékinésie ou...). Certains pouvoirs plus complets pourront coûter plus de 5 points naturellement.

Maître d'un élément 10 -

Vous possédez un pouvoir par rapport à un élément (par exemple le feu, les plantes,...) qui vous permet d'avoir un lien particulier avec celui-ci (résistance, détection , destruction, altération, création, invocation de créatures, contrôle de ces créatures et métamorphose).

- Gardien 0 Prérequis: dix maîtrise d'éléments différents

Vous êtes maître de tous les éléments.

Sens accrus 5 -

Comprend notamment la nyctalopie, la clairsentiance et le sens de l'orientation.

Dissipation de la magie 5 -

Vous pouvez dissiper la magie ou résister à un sort (ce qui est plus dur). Ce processus n'est pas instantané.

Sorcellerie de base 15 -

Vous pouvez lancer des sorts de base, tel que la manipulation d'énergie (jet d'énergie pur, bouclier, lumière), sentir et analyser la magie, utiliser des pouvoirs mentaux (en fonction de votre psyché), faire des altérations simples (pétrifier, créer de la chaleur, lévitation, modifier la gravité) et faire des pentacles (cercle de protection contre la magie ou quelque chose de physique, alarmes,...). Vous pouvez, de plus, mémoriser et lancer des sorts stockés (un en mémoire, sinon dans des artéfacts).

- Stockage de sorts 5 Sorcellerie

Permet de stocker une dizaine de sorts en mémoire au lieu d'un seul.

- Sort permanent 5 Sorcellerie

Permet de stocker un sort en mémoire qui y restera en permanence, même après avoir été lancé. Changer ce sort mettra plus de temps que pour un sort normal. Ce sort est utilisé comme un moule: on fait passer l'énergie magique d'un côté et il en ressort un tout beau sort de l'autre. La limite d'utilisation étant l'énergie magique à disposition.

- Source de pouvoir 5 Sorcellerie & (Energie du Logrus ou Energie de la Marelle ou Autre)

Vous pouvez utiliser le Logrus (ou la Marell) comme source d'énergie magique. Cela prend plus de temps mais c'est plus puissant et vous pouvez avoir accès à l'énergie du Logrus n'importe où (ce qui n'est pas le cas pour l'énergie magique). Cette forme de magie n'est pas particulièrement appréciée en Ambre (et inversément pour la Marelle comme source)... et y est plus difficile à utiliser. Chaque source de pouvoir est à prendre séparemment.

- Channeling 5 Sorcellerie

Le channeling est une forme de source de pouvoir: il s'agit de cummuler l'énergie de plusieurs mages ou personnes pour ensuite lancer des sorts.

- Sorcellerie Majeure 15 Sorcellerie

Les grands noms de la sorcellerie préfèrent utiliser l'aspect Majeur de la sorcellerie, bien que les deux écoles se basent sur les mêmes principes. Si la sorcellerie de base utilise les bases de magie existant dans toutes les ombres, la Sorcellerie Majeure utilise la magie propre à chaque ombre dans chaque ombre. D'où la complexité évidente d'une telle magie, en constante métamorphose. C'est bien sûr ce qui la rend si puissante: où que l'on se trouve elle tire parti des particularité de l'ombre.

- Sorts instantanés 20 Sorcellerie et Potentiel des Mots de Pouvoir

Permet de lancer des sorts de manière beaucoup plus rapide. A noter cependant qu'un sort mémorisé sera toujours plus rapide à lancer. Ce système se base sur la dynamique des mots de pouvoirs et sur la création de séquences de sorts liées à des mots pour améliorer la rapidité. Les 20 points investis sont en réalité 20 séquences (bouts de sorts) couramment utilisés en magie.

- Métamorphose 0 Métamorphose et Sorcellerie

Permet de concevoir et de lancer des sorts de métamorphose. Il faut simplement les pouvoirs correspondant. Seule la guérison est suffisemment simple pour qu'un non-métamorphe puisse l'exprimer en sort.

- Probabilités et voyages en ombre 10 Sorcellerie

Permet de concevoir et de lancer des sorts liés aux probabilités (et de fil en aiguille de voyage en ombre).

- Invocation 10 Manip. magique

Permet de concevoir et de lancer des sorts d'invocation (boules de feu, habits, téléportation).

- - Compulsion 5 Invocation

Permet de conjurer des sentiments, des désirs, de modifier la personnalité (bien sûr, une haute psyché est indispensable).

- - Onirisme 10 Invocation

Permet de convoquer des lieus, des situations, des personnes, des objets ou des concepts illusoires et légèrement tangibles. L'illusion porte principalement sur la vue et l'ouïe, mais aussi un peu sur l'odeur et le toucher. Permet d'utiliser des subterfuges (comme le masque de la métamorphose).

- - Conjuration 10 Invocation

Il y a deux types de conjurations, qui sont:

* Invocation: faire apparaître une créature ou un artefact d'ombre qui possède des pouvoirs.

* Enchantement: enchanter un objet ou une créature existant, lui donner des pouvoirs: ça peut durer longtemps si la création ne quitte pas l'ombre.

Avec la source d'énergie appropriée, en insérant un peu de l'énergie du Logrus ou de la Marelle dans une conjuration (ça prend encore plus de temps), celle-ci acquerra une résistance supplémentaire à une traversée des ombres et elle sera permanente si elle ne quitte pas l'ombre.

- - - Démonisme 10 Conjuration

Sert à invoquer les démons du chaos ou des objets démoniaques (ceux-si seront plus stables que des artéfacts). Le démonisme ne permet pas d'enchanter des choses (la réalité des démons est trop forte). Le démon s'affaiblira rapidement s'il est invoqué dans la région de la Marelle. De plus, un démon n'obéit pas automatiquement à son conjurateur. Il faut donc parlementer ou dominer le sujet (également pour un objet démoniaque, qui risque d'essayer de se retourner contre vous ou d'essayer de vous contrôler).