Ambre - La Marelle

Introduction

Voici une liste (non exhaustive) de nouveaux pouvoirs et de pouvoirs partiels que l'on peut trouver dans ma campagne. Certains sont décrits assez sommairement

La présentation de cette version des pouvoirs partiels se décline ainsi:

Nom du pouvoir / coût du pouvoir / pré requis

Description sommaire du pouvoir

La Marelle

(c'est le pouvoir par excellence d'Ambre. D'une manière générale, si l'endurance au niveau ambrien est requise
pour traverser la Marelle, c'est la psyché qui influera sur votre contrôle de ses pouvoirs.)

Sang d'Ambre 5 Jouer à Ambre RPG

Donne seulement la capacité de passer la marelle (mais vous ne l'avez pas encore passée) et de jeter la malédiction du sang d'Ambre (se référer à la malédiction lancée par Corwin lors du couronnement d'Eric). Cette capacité ne peut être prise que lors de la création du personnage. Notez que cela fait de vous un membre de la famille d'Ambre et que, du coup, beaucoup de monde veulent votre mort...

- Empreinte de la Marelle 5 Sang d'Ambre & Endurance Ambrienne

Vous avez passé au moins une fois la marelle (sous-entendu: et vous avez survécu): ceci permet de bénéficier de la téléportation depuis son centre ainsi que la purification des sortilèges / malédictions / possessions démoniaques lors de la traversée. A ce stade, vous pouvez passer la Marelle et utiliser ses avantages mais vous ne savez pas utiliser ses pouvoirs.

- - Descente aux Enfers 10 Empreinte

Déplacement rapide mais difficile, demande de la concentration. Cela permet d'atteindre une personne donnée, un objet précis ou une situation précise (permet de rechercher une créature ou un artefact dotés de pouvoirs, mais ça peut prendre du temps). Cela ne permet pas de choisir le chemin mais le but (lors de l'utilisation de ce pouvoir, vous focalisez votre concentration sur ce but), ce but ne pouvant être quelque chose de précis que l'on ne connaît pas (par exemple, la recherche du joyau du jugement par quelqu'un qui ne l'a jamais vu ne marchera pas alors que vous pourrez partir à la recherche de l'oncle Brand ou votre épée-artéfact par cette manière). Vous pouvez emmener du monde avec vous lors de la traversée (mais pour emmener beaucoup de monde, comme une armée, vous devez utiliser la Voie Royale).

- - - Altérer les probabilités & Voie Royale 10 Descente aux Enfers

Comme le nom l'indique: un peu comme "modeler l'ombre" des artefacts. Vous pouvez ainsi gagner au loto, avoir sur vous de la monnaie de la région, trouver une place de parc... Bien sûr, changer les probabilités à proximité d'Ambre est impossible ou quasi-impossible. Pour la voie royale, il s'agit d'un déplacement lent mais totalement maîtrisé, ça permet d'atteindre une ombre de désir et de choisir le chemin que l'on prend (en modifiant tranquillement l'environnement, ajoutant une chose par-ci, soustrayant une autre par-là,...).

- - - - Modifier les lois 10 Altérer les probabilités

Vous pouvez modifier les lois physiques, technologiques et magiques de l'ombre (une sorte de contrôle du contenu de l'ombre). De plus, vous pouvez modifier l'horloge de l'ombre pour accélérer ou ralentir le temps par rapport à Ambre (contrôler le flux temporel comme pour une ombre personnelle). Comme pour ci-dessus, changer les lois à proximité d'Ambre est impossible ou quasi-impossible.

- - - - - Modifier une zone 5 Modifier les lois

Vous pouvez influer sur les lois ou les probabilités d'une zone particulière plus ou moins grande suivant la réalité du lieu (utile dans un lieu réel où les lois du monde ne peuvent pas changer facilement). Cette zone peut être confinée à un objet. Vous pouvez ainsi maintenir un niveau technologique ou magique suffisant pour faire fonctionner un tel outil, ou, au contraire les rendre inopérants (utiliser la Lentille pour agir à distance).

- - Défense par la Marelle 10 Empreinte & Psyché Chaos

Après avoir parcouru la Marelle en pensée, vous pouvez utiliser son énergie pour l'utiliser comme défense psy ou pour détruire la magie. Ce mode de défense prend du temps à se mettre en place mais a l'avantage d'être très efficace contre le Logrus, un contact par Atout ou la magie (immunité et destruction, la magie étant un pouvoir "mineur"). Le maintenir demande de la concentration et vous avez besoin de la Lentille pour agir à distance. Le désenchantement agit sur des constructions magiques (conjuration), des sorts, des pouvoirs dus à la métamorphose (pas s'il s'agit d'une forme primale), etc. La psyché est déterminante, là aussi, du résultat. Face à un sort élaboré ou un bon métamorphe, un désenchantement peut prendre du temps.

- - - Energie de la Marelle 10 Défense Marelle

Vous pouvez insuffler la puissance de la Marelle à un objet ou une créature en insérant une partie de la Marelle en lui. Cet artéfact ou cette créature deviendront plus stables et plus puissants (utilisez la feuille de créatures et artéfacts). De plus, vous pouvez vous téléporter à partir de l'image mentale de la Marelle (il faut la traverser mentalement) comme si vous étiez en son centre. Petit défaut: l'image mentale de la Marelle sera brisée après utilisation de ce pouvoir (il faut retraverser physiquement la Marelle pour avoir une nouvelle image).

- - - Lentille de la Marelle 10 Défense Marelle & Altérer les probabilités

Permet de voir et de rechercher à travers la lentille. Rechercher quelque chose ou quelqu'un lié au Logrus ou à la Marelle sera rapide en ombre. Voir à travers la lentille donnera des informations sur ombre, la magie, la technologie, les perturbations liées à l'utilisation d'un pouvoir réel, etc. Vous avez également l'opportunité d'utiliser vos pouvoirs sans vous déplacer (ex: pour modifier les probabilités) et à distance (à vue).

- - - - - Agir par la Lentille 10 Lentille

Vous pouvez contacter mentalement quelqu'un par l'intermédiaire de la lentille de la Marelle (vous devez voir cette personne par la lentille, bien entendu). Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec des pouvoirs demandant un contact (métamorphose d'autrui, sortilèges,...). De plus, vous pouvez agir sur quelqu'un ou quelque chose via la Lentille de la Marelle en modifiant les ombres (uniquement à l'aide des pouvoirs de la Marelle). Par exemple mettre une ombre sur le chemin de quelqu'un (en conjonction d'altérer ou effacer une ombre). Ou s'opposer à la progression d'une descente aux enfers. Ou...

- - - - - Manipuler la structure d'Ombre 10 Lentille

Vous pouvez agir sur la structure d'une ombre, fusionner les ombres, les rendre inaccessibles ou les effacer (attention aux conséquences, ne serait-ce que politiques). Vous pouvez aussi ainsi créer des poches d'ombre (ombres artificielles). Vous pouvez également rendre une ombre plus réelle (plus solide) ou plus fragile.

- - - - - Lire les probabilités (psychohistoire) 10 Lentille

Voir les futurs, présents et passés les plus probables. Au lieu d'influer sur les probabilités, vous pouvez déterminer la destinée d'une ombre, ses perturbations (par un Ambrien par exemple) s'il y en a eu et vers quelle époque cela a eu lieu. En conjonction avec l'altération des probabilités de l'ombre, vous pouvez maîtriser le contenu de l'ombre (un peu comme une ombre que l'on possède).

La Marelle brisée

Empreinte de la Marelle brisée 10 -

La Marelle Brisée: il en existe plusieurs; ce sont des copies imparfaites de la Marelle originelle. Sont attrait réside dans le fait que n'importe qui peut tenter d'en parcourir une. Elles sont donc très recherchée par les sorciers en tous genres.

Vous l'avez traversée au moins une fois. Franchir une Marelle Brisée efface tout sortilège, accord ou influence qui pouvait affecter l'initié. Elle permet, comme l'originale, de se téléporter en un endroit choisi... mais la brisure pervertit généralement l'interprétation du lieu voulu. Vous pouvez également voyager en ombre, mais en passant par les pires endroits d'ombre. La Marelle brisée correspond à un voyage au bord d'un véhicule non-maîtrisé conduit par un fou par une nuit sans lune (devrais-je ajouter que les phares sont inexistants ?).

- Evoquer le puits sombre 15 Empreinte de la Marelle Brisée

Le puits sombre ressemble à la Lentille de la Marelle. On peut voir à travers la lentille pour percevoir la magie, les perturbations en ombre et les objets ou personnes "réelles". Cela permet aussi le Stockage de sorts (bien que ceux-ci s'altèrent terriblement rapidement). Vous pouvez utiliser également les extensions partant de la lentille (le puits sombre) permettant de créer un lien psychique ou de sentir et canaliser l'énergie magique.