Ambre - Les Artéfacts


Pour voir la feuille d'Artéfacts, cliquez sur Feuille de personnage du menu.

Voici les explications des changements opérés par rapport à la version originale:

De manière générale, un Ambrien ne peut conjurer (ou chercher avec le Logrus ou la Marelle ou se métamorphoser en) un artéfact doté de pouvoirs que lui-même ne contrôle pas, exception faite des capacités physiques et mentales (les deux premières colonnes de la feuille d'Artéfact). Autre exception: un personnage qui investit des points dans un Artéfact pourra prendre tout les pouvoirs possible (bien que certains lui soient inutiles s'il ne possède pas le pouvoir).

Guérison
La guérison est devenue une capacité physique. Ceci permet à un Ambrien non-métamorphe d'invoquer des créature qui sauront se régénérer ou encore de faire un transfert de capacité et non de pouvoir. En effet, dans mon système la régénération étant extêmement liée à l'endurance, elle a été placée comme une capacité.

Intelligence
C'est dès les 2 points que l'artéfact est doté d'une intelligence humaine. Une intelligence artificielle est dotée d'une mémoire infaillible et d'une possibilité de traitement des informations en fonctions de ses capacités.

Capacité psychique
Le lien avec le perso permet à l'Artéfact de contacter celui-ci. La télépathie est l'équivalent de la capacité liée à la psyché des personnages: l'Artéfact peut contacter quelqu'un se situant à quelques dixaine de mètres maximum.

Perception
La perception n'existait pas. Elle a été rajoutée et le sens du danger a été déplacé des capacités psychiques à cette capacité. Les sens aigus sont une combinaison de la vue de l'aigle, l'odorat du chien, d'un goûter du meilleurs cuisinier, d'un bon sens de l'orientation et la vue nocturne du chat.

Lévitation
Le vol permet d'égaler superman, flotter de ne pas tomber comme une pierre et le puits gravitationnel attire ou repousse tout ce qu'il y a autour de lui.

Subterfuge
D'une manière générale, cette capacité reflette une compétence de discretion. Le manteau de nuit permet de se fondre dans la nuit, et le masque lance un signal télépathique à toute personne alentour lui signalant que "je n'existe pas, tu ne me vois pas".

Défense contre la Magie
Similaire aux pouvoirs des Démons, un Artéfact peut se défendre contre la magie et l'absorber. Néanmoins, il ne sera pas possible de conjurer un artéfact doté d'une défense contre la magie: il s'absorerait lui-même.

Stockage de Sorts
Vous avez la possibilité d'avoir une infinité de sorts dans un Artéfact. Cependant, ceux-ci s'altèrent avec le temps. Même un Artéfact doté d'une Energie Magique n'arrivera pas à suivre si vous en avez trop ou si vous les lancez trop souvant.

Energie Magique
A bas niveau, les sorts stockés dans l'Artéfact se recréent automatiquement. A haut niveau, vous pouvez vous servir de l'énergie de l'Artéfact pour lancer vos sorts.

Sorcellerie
Les Artéfacts peuvent lancer des sorts. La puissance du sort se fait en fonction de leur capacité psychique et de l'énergie magique. La perception de la magie permet d'analyser un sort ou une conjuration.

Mots de Pouvoir
Une nouveauté, l'injonction vient compléter le pouvoir.

Onirisme
Pouvoir des illusions. Il faut se rappeler que quelqu'un qui maîtrise le niveau à 4 points maîtrise aussi les tours mineurs.

Métamorphose
Le pouvoir de métamorphose n'est utilisable que par un métamorphe, qui pourra conjurer des créatures seulement en fonction de son propre pouvoir; ainsi, s'il sait seulement se transformer en forme humanoïde et qu'il invoque un humain, cet humain pourra avoir des pouvoir de polymorphie en humain aussi.

Chemins d'Ombre
Les chemins d'Ombre sont une version plus logrussienne de se déplacer en Ombre du côté des courts du chaos.

Maître
Comme le pouvoir de la feuille des pouvoirs.

Transfert et Implant
Dans "Chevalier d'Ombre", le transfert coûte 5 points de moins que l'implant. Dans ma version, je laisse le transfert et l'implant au même coût.

Quantité
Une quantité a été supprimée, une autre ajoutée. Il y a maintenant la possibilité de prendre deux artéfacts identiques pour un multiplicateur de 1.5